Описание
Количество уроков: 38 Видео
Язык: Английский
Вес архива: 418 МБ
Математика в геймдеве — это не про формулы «ради формул», а про инструменты, которые позволяют оживлять миры, создавать реалистичную физику, управлять движением объектов и обеспечивать работу игровых механик. Этот курс поможет понять математику так, как она действительно применяется в разработке игр.
Зачем разработчику игр знать математику
Даже если вы не планируете становиться «математиком», в геймдеве без базовых знаний не обойтись. Математика лежит в основе практически каждого игрового элемента — от расчёта столкновений до управления камерой.
• Понимание пространственных трансформаций и движений
• Создание естественной анимации и плавных переходов
• Работа с игровыми объектами в 2D и 3D
• Решение типичных задач: прицеливание, повороты, следование за игроком
• Оптимизация и предсказуемость поведения игровых систем
Что вы изучите в рамках курса
Программа курса построена так, чтобы вы сразу могли применять полученные знания в практике разработки игр.
Тригонометрия для управления движением
Вы научитесь использовать тригонометрические функции для построения траекторий, вращения объектов, создания колебательных эффектов и контроля камеры.
Векторы и операции с ними
Векторы — фундамент для любой современной игры. Курс разберёт:
• скалярное и векторное произведение;
• расчёт направления и расстояния;
• движение по направлению;
• нормализацию и её роль в физике.
Матрицы и преобразования
Без матриц невозможны 2D и 3D‑трансформации. Вы разберётесь, как применять матрицы для перемещения, масштабирования и вращения объектов в пространстве.
Кватернионы для 3D‑поворотов
Кватернионы избавляют от «эффекта карданова замка» и делают повороты плавными. На практике вы научитесь безопасно управлять 3D‑ориентацией камер и персонажей.
Булева логика и условия
Это основа игровых правил: обнаружение столкновений, выбор поведения AI, переключение состояний объектов — всё это держится на булевой логике.
Интерполяции и плавные переходы
Вы освоите техники плавного движения и анимации:
• линейная интерполяция (LERP);
• кривые и сглаживания;
• переходы состояний;
• создание естественных временных эффектов.
Кому подойдёт этот курс
Курс создан для тех, кто хочет понимать математику именно с точки зрения разработки игр, а не академической теории.
• Новичкам, которым математика кажется сложной
• Разработчикам, которые хотят про

Дмитрий К. –
Брал курс, чтобы наконец разобраться с кватернионами, и это получилось — объяснение через карданов замок и практические примеры поворотов в 3D реально помогли. Отдельно понравился блок про векторы: скалярное и векторное произведение разобраны на задачах вроде движения по направлению и следования за игроком. Английский средний, но темп спокойный, успеваю понимать. За 6 часов получил больше, чем за семестр вузовской математики.